Campo e attrezzatura
Si gioca in singolo o in doppio su un campo da pickleball standard, rete compresa: 13,4 × 6,1 metri. Una palla che tocca una linea è buona.
- ZNV (zona di non volée): la fascia di 2,13 metri su ciascun lato della rete. La linea fa parte della ZNV.
- Racchetta: corta e leggera, con le corde.
- Palla: di spugna, morbida e silenziosa.
Servizio
- Un solo servizio, senza seconda palla. Se sbagli, il punto va agli avversari.
- Si serve da dietro la linea di fondo, in diagonale. La palla deve cadere nel quadrato di servizio opposto, oltre la ZNV: se tocca la linea della ZNV è fallo.
- La palla va colpita con la testa della racchetta sotto l'altezza della spalla.
- Da che lato: se la somma dei punti è pari si serve da destra, se è dispari da sinistra. Si comincia da destra sullo 0-0.
- Chi serve: il servizio cambia di mano ogni 2 punti, come nei tie-break del tennis. Chi inizia serve i primi 2 punti, poi servono gli avversari per 2 punti, e così via.
- Nastro: se il servizio tocca il nastro e cade nel quadrato giusto, si ripete.
- In doppio, ogni volta che il servizio passa alla squadra serve il compagno che non ha servito la volta precedente.
Punteggio
- Rally point: ogni scambio assegna un punto a chi lo vince, indipendentemente da chi serve.
- Il set si gioca a 11 punti, con almeno 2 punti di scarto.
- Tetto: sull'11 pari si gioca un ultimo punto. Chi segna il 12° punto vince il set (12-11), così i set non diventano infiniti.
- La partita si gioca al meglio dei 3 set.
- Un set dura circa 5-8 minuti.
Esempi. 11-9 vince il set. 11-10 non basta: si continua. 12-10 vince il set. 11-11: il punto successivo decide e il set finisce 12-11.
Scambio
- La palla può rimbalzare una volta oppure essere colpita al volo (volée). Fuori dalla ZNV la volée è libera.
- Nella risposta al servizio, la palla si può colpire al volo ma solo se entrambi i piedi sono dietro la linea di fondo campo
- Durante lo scambio, una palla che tocca il nastro e passa dall'altra parte è buona. Se colpisce la base della rete il colpo va ripetuto
La zona di non volée
- Non puoi colpire la palla al volo con i piedi dentro la ZNV o sulla sua linea.
- Dopo una volée non puoi toccare la ZNV, con i piedi, con la mano o con la racchetta, finché il punto non è finito o hai fermato il movimento.
- Puoi entrare nella ZNV per giocare una palla che ha già rimbalzato.
Turbo
Il Turbo è la rimonta: una fase del gioco in cui, per un po', la ZNV non vale più per te.
- Quando: la squadra in svantaggio di almeno 4 punti può dichiarare il Turbo.
- Come: ad alta voce («Turbo!») prima di un servizio. Una sola volta per set, per ogni squadra.
- Effetto: solo la squadra che ha dichiarato può giocare le volée a tutto campo, ZNV compresa. Gli avversari restano vincolati dalla regola normale.
- Invasione: durante il Turbo ci si può sporgere oltre la rete, nel campo avversario, per colpire la pallina, senza toccare la rete con la racchetta o con qualsiasi parte del corpo.
- Fine: il Turbo termina al pareggio. Da quel momento la ZNV torna valida per tutti.
- Non vale a posteriori: se non dichiari il Turbo, non puoi farlo dopo. Se il distacco scende sotto i 4 punti, l'occasione è persa.
- Anche durante il Turbo non si tocca mai la rete, né con il corpo né con la racchetta: toccarla è fallo e il punto va agli avversari.
Falli
Ogni fallo assegna il punto agli avversari.
- Servizio sbagliato.
- Palla fuori campo o doppio rimbalzo.
- Volée dove non è consentita (ZNV).
- Tocco della rete con il corpo o con la racchetta.
- Palla che tocca una parte del corpo diversa dalla racchetta.
- Palla colpita due volte di seguito.
- Palla che colpisce il sostegno laterale della rete
Ora provalo in campo
Le regole si capiscono meglio giocando. Scrivici su WhatsApp o chiamaci: racchette e palline le mettiamo noi.